こんにちは!iTeen茨木太田校です。
授業風景です。
ジャンプの動きの応用で、バスケットボールがゴールを通過する軌道で動くようにしたい!
まずジャンプの動きからこの発想につながるのがとても素敵です!
そして放物線の動きなので、
『ゴールの座標が頂点、猫の座標を通り、上に凸の放物線』
を作成することにしました。
※本当は物理の公式で作るともっと自然な動きになるのでしょうが、私は物理はからっきしです。
演算をたくさん重ねて完成!
計算したところで今日の授業が終わってしまったので、生徒さんがどれだけ落とし込めるかは次回次第ですが、
「高校数学先取りしちゃった!かっけー!」ぐらいの軽い感じで楽しんでくれたらと思います。完璧に理解できたらまさに天才少年!
一般的な認識通りプログラミングと数学はいろんなところで親和性があります。
謎の点pが動く問題等だと嫌気がさすお子さんはたくさんいますが、
「こんな動きをさせたい!」「どうやったらいいかな?」がきっかけだときっと考え方の定着も全く違うと思います。
親和性があるとは書きましたが、『算数(数学)ができないとプログラミングはできない』ということでは全くありません!
よく「算数(数学)苦手だからプログラミング向いていないかも…」という心配もお聞きしますが、逆にプログラミングを学ぶことで算数(数学)がきっと楽しくなります!
ぜひいろんなお子様にチャレンジしてみてもらいたいです!